← Spil

Deus Ex-serien

Question everything. Trust no one.

Deus Ex er en serie, jeg stadig synes er noget særligt, fordi den kombinerer cyberpunk, konspirationer, rollespil og friheden til selv at vælge fremgangsmåde. Jeg kan især godt lide, at spillene – i hvert fald de vigtigste af dem – giver plads til at gå igennem store dele af spillet uden at skyde nogen. Den mulighed for at tænke sig frem, snige sig frem eller bruge ikke-dødelige løsninger er en stor del af seriens charme for mig.

Stemningsgrafik inspireret af Deus Ex
Grafik i cyberpunk-stemning til Deus Ex-serien.
2000

Deus Ex

Grafik inspireret af det første Deus Ex

Originalen fra 2000 er for mig stadig seriens vigtigste spil. Man spiller J.C. Denton i en verden præget af terror, sygdom, korporativ magt og skjulte agendaer. Spillet er på én gang skydespil, stealthspil, rollespil og konspirationsfortælling, og den blanding fungerer forbavsende godt.

Det særlige er, at det hele tiden føles som om, man har valg. Man kan hacke, snige sig, tale sig frem, slå folk bevidstløse eller finde alternative veje. Det er netop muligheden for at komme igennem uden at skyde alle, jeg synes er så god. Da jeg besøgte Hong Kong i 2019, slog det mig ovenikøbet, hvor imponerende det var, at et spil, der var lavet næsten tyve år tidligere, havde ramt noget af byens udtryk og stemning så godt.

2003

Deus Ex: Invisible War

Invisible War er mere kompakt og simplere end originalen, og det er også derfor, det ofte bliver betragtet som seriens svagere hovedtitel. Alligevel har det noget af det, jeg stadig finder interessant ved Deus Ex: idéen om konkurrerende ideologier og fraktioner og følelsen af, at der ikke nødvendigvis findes én ren og rigtig løsning.

Også her er det vigtigt for mig, at spillet ikke tvinger én ind i ren skyderi. Man kan stadig søge mere forsigtige og mindre voldelige løsninger, og det holder fast i noget af seriens identitet.

2011

Deus Ex: Human Revolution

Grafik inspireret af Deus Ex Human Revolution

Human Revolution gav serien nyt liv med Adam Jensen, et sort-og-gyldent udtryk og stærke temaer om augmentation og kontrol. Det er et spil, jeg virkelig godt kan lide, fordi det både er stilfuldt og systemisk. Baner og hubs inviterer til at afsøge muligheder, og man kan i høj grad selv bestemme, om man vil spille aggressivt, listigt eller ikke-dødeligt.

Netop den frihed gør, at det føles som et rigtigt Deus Ex-spil. Når et spil lader mig tænke mig igennem situationer i stedet for bare at skyde mig igennem dem, bliver det mere interessant.

2016

Deus Ex: Mankind Divided

Grafik inspireret af Deus Ex Mankind Divided

Mankind Divided bygger videre på Jensen og augmentation-temaet og er på mange måder et mere raffineret spil systemmæssigt. Prag-hubben er et godt eksempel på, hvor stærk serien kan være, når den giver plads til udforskning, infiltration og flere slags problemløsning.

Jeg synes igen, det er en styrke, at man kan gå gennem mange situationer uden bare at skyde folk. Serien fungerer bedst, når den føles som et puslespil med sociale, tekniske og taktiske løsninger – ikke bare som endnu et actionspil.

2013–2014

The Fall og GO

Deus Ex: The Fall var interessant nok som sidespor, men for mig er det hovedspillene, der virkelig bærer seriens idéer. Deus Ex GO findes også som et mindre mobil/puslespilsspil, men det har ikke rigtigt haft min interesse.

Hvorfor jeg stadig vender tilbage til serien
Det, jeg særligt holder af ved Deus Ex, er blandingen af store idéer og små valg. Spillene kredser om teknologi, magt, overvågning og menneskets forhold til sine egne opfindelser – men de gør det gennem baner, hvor man selv får lov at tænke. Den kombination holder stadig.